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Maison de Lapin
[DELF 독해] La pandémie change l’image des jeux vidéo 본문
원문 : https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2020-04-16/la-pandemie-change-l-image-des-jeux-video
La pandémie change l’image des jeux vidéo
L’image sombre et stéréotypée du joueur de jeux vidéo solitaire et isolé socialement s’efface rapidement.
www.lapresse.ca
COVID-19 로 인해서 다른 사람과 거리를 두는 것이 강조되고 있습니다. 그렇기 때문에 거리를 두어도 할 수 있는 활동들이 주목받기 시작했는데요, 비디오 게임이 그 중에 하나입니다. 어떤 식으로 주목 받고 있는지 확인해 볼까요?
기사 살펴보기
비디오 게임에 대한 이미지는 혼자서 하고 고립된 이미지 입니다. 하지만 COVID-19로 인해서 우리는 집에 박혀있어야 합니다. 그래서 새로운 활동들을 찾아야 합니다. 그러면서 우리는 온라인 게임을 통해 게임이 관계 형성과 공동체 의식에 기여한다는 사실을 발견했습니다. 판데믹으로 인해서 비디오게임의 긍정적인 면들이 부각이 된 것입니다.
비디오 게임은 좋은 정신건강에 관련된 능력, 자율성, 사회 관계에 좋다고 합니다. 판데믹으로 인해서 이 필요들에 응답을 못하게 되었지만, 비디오 게임을 통해서 실현시킬 수 있게 된 것입니다.
비디오 게임 과몰입에 부정적인 세계보건기구조차 거리두기의 모범을 보이는 비디오게임을 독려하는 것으로 태도를 바꾸었습니다.
비디오게임
2021년 11월에 말하기 시험을 할 때 골랐던 두개의 주제 중 하나가 "비디오게임은 폭력과 관련된 것이 아니다"라는 주제였습니다. 두 개의 주제를 읽고 나서답하기 쉬울 것 같은 다른 지문을 선택했지만, 비디오 게임도 얼핏 준비 했던적이 있었습니다. 대체로 "비디오 게임의 폭력성" 아니면 "다른 사람과 함께 할 수 있는 비디오 게임"이라는 주제로 나뉩니다.
개인적으로 비디오게임의 문제점들은 게임 자체의 폭력성 보다는 게임에서 제시하는 목표를 이루기 위한 행동을 멈추지 못하는 것, 승리에 너무 집착하는 태도에서 생긴다고 생각합니다. 전자는 "한턴만 더..."로 유명했었던 어떤 문명 건설 게임, 후자는 지금 많은 사람들이 꾸준히 플레이 하는 팀플레이 게임에서 볼 수 있는 문제점입니다. 게임에 대한 개인적인 경험들이 있으실테니, 이 것을 프랑스어로 한번 풀어봅시다.
이 기사 처럼 "다른 사람과 함께 할 수 있는 게임"이라는 주제도 판데믹이 아니더라도 한번씩 볼 수 있는데요, 커뮤니케이션을 어디서나 할 수 있으며, 공통 관심사를 갖게한다는 장점도 있겠지만, 앞서 언급했던 "너무 승리에 집착"하면 오히려 관계가 깨질 수 있다는 점도 생각하면 좋겠습니다. 꼭 같이 하는 게임이 아니더라도 "공통 관심사"나 커뮤니티를 통해서 친밀감을 얻을 수 있다는 것도요.
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판데믹은 비디오 게임의 이미지를 바꾼다.
혼자서하고 고립된 비디오 게임의 어둡고 틀에 박힌 이미지는 사회적으로 빠르게 지워집니다.
COVID-19 판데믹이 집에 박힌 사람들에게 새로운 활동들을 찾도록 강제함에도 불구하고, 전문가에 의하면, 우리는 온라인 게임의 상승과 게임이 관계 형성과 공동체 의식에 기여한다는 사실에 대한 증가된 의식을 가지는 것을 관측합니다.
생각의 변화는 피할 수 없다고 Toronto의 Ryerson대학의 비디오게임 교수인 Kristopher Alexander은 설명합니다.
"이 판데믹이 했던 것은 미디어에서 종종 부족했던 비디오 게임의 어떤 더 긍정적인 면들을 부각시켰던 것 이었습니다." 비디오게임, e-스포츠 그리고 방송 개념을 전공한 Alexander씨가 설명합니다.
온라인 게임은 오늘날 다양한 도전과 빠져드는 경험을 제공하지만, 대부분은 동일하게 같은 팀의 사람들과 직접 논의할 수 있고 게임 동안 메시지를 교환할 수 있는 가능성을 플레이어에게 제공합니다.
게다가 멀티유저 게임에 참가하는 사람들은 종종 목표, 존재의 동기를 만들어내는데 기여하는것 그리고 소속을 느끼는 것을 달성하기 위해 협력하지 않을 수 없는 상태입니다.
"판데믹은 비디오 게임들 사이에 관심끌기의 새로운 종류를 불러일으켰습니다. 특히, 우리를 우리 가족, 우리 친구 그리고 전통적으로 오프라인이었던 우리 커뮤니티를 연결시킬 수 있도록 돕는 방법을 고려하는 것 입니다." 청소년기에 비디오게임 스트리트 파이터3의 플레이어 중 세계 17위에 올랐던 Alexander씨가 설명합니다.
비디오게임 연구가 Rachel Kowert는 플레이어를 반사회적인 사람처럼 인식하는 것은 현실에 기초를 전혀 두지 않았었다고 믿습니다.
"온라인 게임을 하는 사람들은 그것을 하지 않는 사람들 보다 사회적 능력이 부족하다고 표시하지 않아야 합니다." 그녀는 인터뷰 중에 이렇게 선언했습니다.
Ottawa에 사는 Kowert씨는 잘 만들어진 게임은 좋은 정신 건강에 관련된 3개의 기초적인 필요, 능력, 자율성 그리고 사회 관계에 응답하도록 플레이어들을 돕는다는 것을 주장하였습니다.
우리 사회적인 삶에 최근에 부과된 제한들, 특히 물리적 격리와, 자동적인 고립은 이 필요들에 대답하는 우리의 능력을 단절시켰습니다.
"우리는 우리가 원하는 곳으로 갈 수 없으며, 우리는 판데믹에 관한 어떠한 통제도 없으며, 또한 우리는 사회적으로 떨어져 있습니다." 플레이어들의 커뮤니티에서 정신 건강을 이롭게하는 것을 목표로 하는 워싱턴에 세워진 비영리 기관 Take This에서 일하는 Kowert씨가 선언했습니다.
가족, 친구 그리고 다른 사람들과 함께하는 온라인 게임은 플레이어들에게 항상 게임을 향한 것이 아닌 실시간 커뮤니케이션 덕분에 실현의 기분, 실제로 무한한 선택 그리고 연결되는 기분을 제공해줍니다.
심지어 산업에 대한 더 솔직한 어떤 비평가들은 게임은 펜데믹 동안 연결된 사람들은 지키기 위한 중요한 역할을 할 수 있다고 인정했었습니다.
비디오 게임의 지나친 사용에 대해 경고 표시를 자주 내었었던 세계 보건기구는 최근에 "같이 떨어져서 플레이하는" 플레이어들을 독려하는 산업의 솔선수범에 대한 지지를 알렸습니다.(#PlayApartTogether)
"저는 WHO가 게임에 대한 그의 태도를 수정했다는 것에 놀라지 않았습니다." Alexander씨가 선언했습니다. "사람들은 지금 이 미디어의 풍부함을 보아야만 합니다. 그들의 태도 변화는 교육에서 온겁니다."
정리된 단어를 보시려면 더보기를 눌러주세요
solitaire : 혼자사는, 홀로인, 고독한, 외로운 (solidaire : 연대의, 서로 굳게 결속된, 연계된)
s'effacer : 지워지다, 사라지다.
coincer : 쐐기를 박다, 움직이지 않게 하다
perception : nf 지각, 사고, 표상, 인식, 직관
mettre en évidence : 부각하다
faire défaut : 부족하다 (Manquer)
innombrable : 셀 수 없을 정도로 많은, 무한한, 여러 모습을 가진
coéquipier : 조원, 같은 팀 사람
tenu : 정리 된, ~하지 않을 수 없는, ~의무가 있는, 안정된
sensibilisation : nf 관심끌기, 예민하게 만들기, (의학) 거부반응
entrevue : nf 대담, 회견, 면접
rapport : nm 이야기, 보고, 수입, 관계, 유사성, 긴밀성
éloignement : nm 멀리함, 격리, 먼거리, 간격, 부재
court-circuiter : 단락 시키다, 따돌리다, 무시하다, 뛰어넘다, 단절 시키다
accomplissement : nm 실현, 달성, 수행, 완수
axer : 축을 따라 배열하다, 축에 따라 전개시키다
franc : 솔직한, 숨김 없는, 거침 없는, 명백한, 노골적인
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