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[DELF 독해] Pourquoi les NFT sont devenus un sujet sensible dans le jeu vidéo

요리하는토깽이 2022. 1. 23. 17:21

원문 : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/12/23/pourquoi-les-nft-sont-devenus-un-sujet-sensible-dans-le-jeu-video_6107164_4408996.html 

 

Pourquoi les NFT sont devenus un sujet sensible dans le jeu vidéo

Ces certificats de propriété d’objets virtuels, qui s’achètent et se vendent au prix fort, rendent-ils les jeux vidéo meilleurs ? La question divise l’industrie et les joueurs.

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요즘 한국에서도 NFT 게임 혹은 Play to Earn 게임에 대한 내용들이 많이 언급되고 있습니다. 게임을 통해서 NFT나 가상화폐 같은 가상자산들을 얻거나 사거나 파는 행위들을 하면서 수익을 올릴 수 있는 것이죠. 하지만 가상자산에 대한 가치 문제라던지, 게임의 본질 문제라던지 등의 논쟁거리들 또한 많이 만들어 내고 있습니다. 유비소프트나 EA같은 기업들은 적극적으로 뛰어들며, 닌텐도나 소니 같은 기업들은 아직 별다른 언급을 하고 있지 않으며 마이크로소프트나 밸브같은 기업들은 적극적으로 반대하기도 합니다.

물론 게임 내 아이템을 자사 플랫폼을 통해서 거래가 가능한 밸브의 스팀의 사례나 게임 내에서 아이템을 현금거래할 수 있도록 하려고 한 초기 디아블로3의 경매장 같은 케이스도 있겠지만, 이 사례들은 밸브나 블리자드가 거래를 중재하는 형태입니다. 이번에 언급되는 NFT나 가상화폐의 경우는 유저간 거래에 운영사나 개발사가 개입하지 않는 형태입니다. NFT나 가상화폐는 심지어 개발사가 사라져도 거래가 가능합니다.

필리핀 같은 나라에서는 이미 노동 수익보다 게임을 통해 번 수익이 더 많다고도 하는데요, 기존 아이템 현금 거래는 게임 내에서만 통하는걸 거래한 것에 불과했다면, 게임의 NFT나 가상화폐는 그 자체로도 수집요소가 되기 때문에 더 많은 값에 거래가 되기도 합니다.

가상화폐에 대한 불안정성이나 미래와 가치가 없음을 걱정하기도 하며, 가상화폐나 NFT를 받는 것에만 집중하고 게임성은 신경쓰지 않은 게임들로 인해 게임의 질이 저하되는 문제가 나오기도 합니다.

시험에서 게임에 관한 주제가 나올 때 생각해 보실만한 문제인 것 같습니다. P2E게임은 게임의 유해성이든 이점이든 모두에게 해당하는 주제 입니다. 돈을 벌 수 있는 장점 혹은 돈을 밝힘으로 인해 게임성이 무너지는 문제점을 예로 들면 될 것 같습니다.

 

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왜 NFT는 비디오게임에서 민감한 주제가 되었나요?

구매되어지고 고가에 판매되는 가상 물체의 소유에 대한 이 증명서는 비디오게임을 더 좋게 만들 수 있나요? 질문은 기업과 플레이어를 나눕니다.

급변은 예상하지 못했던것 만큼 정말 빨랐습니다. 2021년 12월 16일, 이제 2022년 4월 18일에 출시가 예정된 게임인 STALKER2에 NFT를 통합하는 선언을 한 막 24시간 후, 개발 스튜디오 GSC Game World는 철회하였습니다. 고유한 가상 물체의 소유권을 보장하는 디지털 파일에 묶인 모든 프로젝트의 압박은 발표되었습니다.

또한 독특한 얼굴과 물체를 팔려고 하는걸 바랬던 프로젝트의 스튜디오에게는 유감스럽습니다. 2002년의 기대작을 차지하는 작품을 출시하기 전에 팬들을 안심시킬 의도로 트위터에서 죄를 고백 하였습니다.

비디오 게임 산업에서는, NFT라는 주제는 또한 우크라이나의 슈팅게임 안에서 등장하는 체르노빌의 유감스러운 상황만큼 방사성 같다는게 드러났습니다.

NTF의 "기본지식"

NFT(Non-fungible token)는 프랑스어로 대체 불가능한 토큰으로 번역될 수 있습니다. 코드 조각, 이미지, GIF, 비디오, 물체 혹은 심지어 비디오 게임의 인물 등의 디지털 파일을 위한 유일한 소유의 인증사무소를 만듭니다.

NFT의 신뢰성은 블록체인, 프랑스어로 "집합체의 사슬" 이라고 불리는 암호화된 데이터에 기반한 방법으로 보장됩니다. 우리는 블록체인을 온라인에서 실행되며 모두에 의해 열람할 수 있고, 수정가능한 상거래의 큰 기록같은걸로 생각해볼 수 있습니다. 블록체인은 어떤 사업체나 개인에 의하여 조작되지 않으며 대신 탈중앙화 됩니다. 모든 수정 작업은 이 블록체인의 다른 사용자의 컴퓨터에 의해 자동으로 실행된 계산에 의해서 유효해야합니다.

다른 블록체인들이 존재합니다: 2014년 부터, 특히 NFT는 이더리움 기반으로 개발되었습니다. 하지만 오늘날, NFT창작자들은 그들이 선택한 블록체인에 기반할 수 있습니다.

왜 비디오게임에서 NFT 에 대해서 말하나요?

캐릭터가 NFT인 첫번째 비디오 게임 CryptoKitties의 2017년 출시 이래로, 이 분야는 암호화폐 투자를 위한 작은 은신처로 구성되었습니다.

특화된 사이트 "Nonfungible.com"은 2021년 3분기에 비디오 게임에 바쳐진 부분은 NFT시장의 규모의 7%를 나타낸다는 것을 고려합니다. 적은 부분이지만, 수집할만한 물체(76%)에서 매우 멀리 뒤쳐진 예술 시장(9%)을 이어서 이 분야의 세번째 부분을 이루기에는 충분합니다.

스퀘어 에닉스, 유비소프트, Zynga 나 EA같은 어떤 비디오 게임 거인들의 NFT에 대한 관심으로 인해서 상황은 변화하였습니다. 현상은 그들의 가치가 커짐으로 인해 올해 커졌습니다.

올해 더 두드러진 획득은 디지털 작품 아티스트 Beeple의 "Everydays : the First 5000 Days" 의 획득입니다. 인터넷에서 무료로 사용가능한 디자인들의 조합인 이 NFT는 크리스티 경매에서 3월 11일에 6천 9백 30만 달러(5천 7백 30만 유로)로 획득 되었습니다. 비디오 게임 산업의 전통적인 행위자들은 새로운 수익을 만들어낼 방법을 거기서 본 것은 놀랍지도 않습니다.

구체적으로 비디오게임에서의 NFT는 누구와 닮았나요?

NFT는 오늘날 게임에서 다양한 모습을 취하고 있습니다. 이 기술은 추적 가능성과 유저들이 찾고 살 수 있는 물체의 유일한 특성을 보증하기 위해서 사용됩니다. Nonfungible.com에 의하면, 교환의 거의 2/3은 말하자면 그들의 캐릭터에게 장비하기 위한 부속품들인 (전리품, 노획물을 영어로 한)"루팅"에 사용됩니다. 예를 들면 "톰클랜시의 고스트리콘 브레이크 포인트"(2019)에서 유비스포트에 의해 제안된 NFT는 헬멧들, 바지들 그리고 번호가 붙은 총기류들입니다. Nonfungible.com에 따르면 항상 비디오게임 NFT 교환의 마지막 1/3은 Rumble Kong League, Gods Unchained 혹은 Axie Infinity같이 전부 블록체인을 근거하는 게임을 고려합니다. CryptoKitties 같이, 그 게임들은 유저가 사거나 팔 수 있는 그들의 캐릭터 혹은 NFT를 중심으로 한 물체와 관련하여 전통적인 게임들과 구분됩니다.

이 타이틀들은 충분히 기본적인 모바일 게임과 닮았습니다. 많은이들은 존재하는 게임의 (말하자면, 블록체인에 기반하고 NFT를 통합한 게임인) "크립토" 변종을 제안하는 것에 만족해 합니다. 예를 들자면 Gods Unchained를 위한 하스스톤식의 카드들, Axie Infinity를 위한 포켓몬에 영감을 받은 RPG 게임의 종류들 입니다.

"메타버스 NFT"같은 것을 전적으로 담당하는 가상 공간의 개발을 동일하게 알아둡시다. Decentraland와 The Sandbox는 이 열려진 디지털 세계의 더 잘 알려진 대표작 입니다. 유저들에 의해서 거기서 만들어지는 토지의 더 작은 조각과 물건들은 NFT 형식으로 구입되어지거나 팔리는걸로 계획됩니다. 비디오 게임과함께 메타버스의 임박에도 불구하고, Nonfungible.com은 그것들을 같은 카테고리로 집어넣지 않았습니다. 사이트는 이 부분이 2021년 3분기 NFT 시장의 2%를 나타내는것 만큼 평가하였습니다.

이득은 무엇인가요?

비디오게임에서 NFT의 철학은 게시자로 부터 플레어로 향한 게임 요소의 소유의 교환에 근거합니다. 블록체인의 탈중앙화된 시스템은 디지털 파일의 인증된 소유를 플레이어에게 보장합니다. 게다가, 플레이어가 그것의 소유자일때, 플레이어는 편집자가 다르게 결정하거나 사라지더라도 그것을 유지하는 것을 보장합니다.

하지만, 사실, 이 플레이어가 게임의 경험 관점에서는 무엇을 얻을까요? 그때는, 새로운 것이 없습니다. 여전히 미적이며, 따로 판매되는 이러한 장식물은 블록체인이 비디오에서 붐비는 것을 기다리지 않았습니다. 게임 카운터스트라이크는 탈 중앙화된 블록체인에 의한 것에 비해 거래의 인증은 게임 편집자에 의해 보장되는 단 한 차이를 몇년 동안 만들었습니다.

그들의 이득은 특히 경제적인 것 입니다. 소지자들은 그들의 외부 플랫폼에 기반한 게임의 요소에 묶인 NFT 재판매를 할 때 이득을 끌어오는 것을 바랄 수 있습니다. 이 현상이 특히 가상화폐 분야의 투자자들의 관심을 끄는 것은 놀랍지도 않습니다.

또한 블록체인 게임에 몰두하면서 간단하게 급여가 보증되는 것을 고려하는 사람들을 끌어들입니다. 실행은 특히 Axie Infinity의 실행에 의해서 만들어진 이익이 그들의 직장보다 더 우월한게 드러난 필리핀에서 관찰되어질 수 있습니다.

Axie Infinity나 Voxies같이 이미 블록체인 게임에 의해 극도로 요구되는, "Play to Earn" 방식, 말하자면 수익을 얻기 위해 플레이 하는 방식은 이제부터는 산업의 전통적인 실행가들에 의해 변호받는 모델입니다. EA의 CEO인 Andrew Wilson 이것을 "산업 미래의 중요한 부분"으로 간주하였습니다. L'Obs의 공개된 연단에서 유비소프트의 혁신 연구소의 책임자 Nicolas Pourad는 오락, 지식 혹은 사회화 이외에도 "플레이어의 시간과 노력을 투자한 것에 관한 눈에 띌만한 수익"의 약속을 거론하였습니다. 하지만, 플레이어들에게 보상하는 것은 비디오게임을 최고로 만들 수 있나요?

비디오게임의 제작자에게도, NFT와 "play to earn" 모델은 돈을 버는 방법 입니다. 그것들은 또한 자금을 거두어 들이기 위한 역할을 할 수 있습니다. 11월 11일, (Fable, Black and White의) 제작자 Peter Molyneux는 2019년 이래로 그가 완전한 무관심을 가졌던 그의 최근 프로젝트 Legacy를 블록체인 게임으로 바꾸면서 출시하였습니다. 전문화된 사이트 Ars Technica의 계산에 의하면 게임의 출시는 2022년에 예정되었음에도 불구하고 그는 역시 4천 7백만 유로 이상의 NFT를 팔았을 것입니다.

다른 사람에게 게임의 NFT 전송은 가능한가요?

NFT의 제한된 이득에 관한 비판에 맞서, NFT의 어떤 주동자들은 이 기술은 다른 사람에게 게임의 동일한 물체를 사용하게 해줄지도 모른다고 약속합니다. 이 흥미있는 전망은 "상호운용가능한" 표현에 의해 계획되었습니다. 유비소프트의 Nicolas Pourad는 거기서 "오늘날 가능한 것의 한계를 밀어내며" 더이상 단 한 게임의 환경에서 제한되지 않고 다양한 가상 세계간 여러 상호연결을 허락하는 물체들(그리고 그들의 NFT "토큰"들)이 주어지는 가능성을 보았습니다.

하지만, 이 생각이 사실은 실제 가스 공장과 비슷한것 처럼 이것이 기술적으로 가능한지는 어느날 실현될 것임을 의미하지 않습니다. NFT는 직접적으로 게임의 요소를 저장하지 않지만, 유일하게 그것을 잘 소유하는지 인증한다는 것을 상기합시다. 무기, 캐릭터 혹은 다른 게임 A의 요소들은 무엇이든 게임 B에서 사용가능 하기 위해서는, 후자의 창작자들이 각 고유한 그래픽 아트, 애니메이션 물체를 위해서 개발해야 하며 고유성을 그들의 게임 규칙에 적용해야 합니다. 완전히 판타지적인 관점으로 말입니다.

나뉘어진 현상

비디오 게임에서의 NFT 구현을 반대하는 논쟁들은 플레이어들 사이에서 증가합니다. 논쟁들은 특히 소셜미디어 상에서 NFT에 묶인 비디오게임 프로젝트 발표, 예를 들자면 유비소프트의 Quartz, GSC GameWorld 혹은 심지어 비디오 게임 세계에서 매우 알아주는 토론 플랫폼인 디스코드 상에서 이더리움 가상화폐 도입의 (좌절된) 실험의 발표 등을 할 때 표현됩니다.

플레이어들은 NFT의 흐름의 폭발에 대하여 비이성적인 것으로 보일 수 있는 적대적인 성명과 많은 관측자들을 회의적이게 하는 가상화폐 투자의 불투명성을 보여줍니다. 우리는 또한 그들에게 환경적인 영향을 비난합니다. 블록체인은 보통 에너지의 큰 소비자 입니다.

업계 관계자들 스스로도 나뉘어져있습니다. EA나 유비소프트의 경영자들은 이 움직임을 합치려는 그들의 의지를 숨기지 않습니다. 마이크로소프트의 비디오게임 분기인 Xbox의 경영자 Phil Spencer는 Axios 사이트의 인터뷰에서 그들과는 반대로 의심하는 의사를 표명하였습니다.

밸브는 동일하게 블록체인에 기반하며 NFT나 가상화폐를 교환을 허락하는 게임의 통합을 그의 온라인 플랫폼 스팀에서 금지하였습니다. 닌텐도, 소니 혹은 액티비전-블리자드 같은 다른 게임분야의 대기업은 항상 이 주제에 대해 표현을 하지 않습니다.

이 민감한 문제는 동일하게 게임 스튜디오안에서 단절들을 만들어냅니다. 11월 14일 비디오게임 정보통신 연대 노동조합에 의해 출판된 공식성명은 유비소프트의 어떤 고용주와 NFT의 길에 많이 참여하는 기업의 공식적 전략 사이에 깊은 반대를 밝힙니다. 이 문서에서는, NFT는 "가치와 미래가 없이 해로운" 가치가 있습니다.

이에 응답하여, 12월 21에 기업의 경영진 중 한명은 가상화폐에 전념하는 사이트에서 그는 이 실험은 "시간이 걸릴 중요한 변화"라는걸 고려한다고 털어놓았습니다.

STALKER2 게임 출시를 위협한 실패 후에 계획을 바꾸는 것을 선호한 더 대수롭지 않은 구조물인 GSC Game World와는 반대로, 유비소프트는 비판에 대응하기 보다는 비판을 듣도록 보장하는 방향을 유지하였습니다.

 

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certificat : nm 증서, 증명서, 수료증, 자격증, 보증, 신원보증

volte-face : nf 급변, 변절, 반회전, 돌아서기

inattendu : 뜻밖의, 예기치 못한, nm 뜻밖의 일, 의외의 사건

à peine : 고작, 겨우, 방금 전에

faire marche arrière : 후진하다, 되돌아오다, 취소하다, 중단하다, 철회하다

mea-culpa : nm 죄의 고백, 가슴을 치기

industrie vidéoludique : 비디오 게임 산업

paysage : nm 정세, 상황, 경치, 풍경

jeu de tir : 슈팅 게임

b.a.-ba : 기본 지식

se figurer : 상상하다, 생각하다, 자신을 ~라고 생각하다

entité : nf 본질, 실체, 개체, 법인, 사업체

segment : nm 부분, 단편, 선분, 분절체, 구분 단위

acquisition : nf 획득, 취득, 구입, 획득물, 구입품

assemblage : nm 조합, 모으기, 수집, 결합

butin : nm 전리품, 노획물, 훔친 물건, 장물

fusil : nm 총, 소총, 사수, 소총수

numéroté : 번호를 매긴, 번호가 붙은

mettre la clé sous la porte : 야반도주하다, 몰래 떠나다, 사라지다

détenteur : 소지자

s'adonner : 전념하다, 몰두하다

fièrement : 극도로, 용감하게, 거만하게

en plus de : ~이외에도

divertissement : nm 기분전환, 휴식, 심심풀이, 오락

promoteurs : 약속하다

alléchant : 구미를 돋우는, 먹음직한, 매력있는, 흥미 있는

interopérabilité : 상호 운용 가능한

à l'encontre de : ~에 반대하여

avorté : 유산하다, 낙태하다, 중절하다, 좌절하다, 실패하다

dubitatif : 회의적인, 의심하는 듯한

fracture : nf 골절, 분열, 단층

communiqué : nm 공식 성명, 공보

mettre en lumière : ~을 드러내다, 밝히다

changer son fusil d'épaule : 총을 다른 어깨로 바꾸어 매다, 계획/의견 등을 바꾸다

revers : nm 뒷면, 이면, 불운, 패배